Die 10 besten weißen Zugkarten in Magic: The Gathering

Jeremy pendelt zwischen seinen Karrieren als Chemieanalytiker und Campus-Manager.

  Ausstatter von Stone Haven

Ausstatter von Stone Haven

Weiß im Vorteil bleiben

Weiß wird manchmal als die schwächste Magic-Farbe bezeichnet, da es beim Kartenziehen, einer Schlüsselkomponente des Spiels, als schwach empfunden wird. Dies wird durch den Lebensgewinn, die robusten Kreaturen, das Exilieren und die Kontrolle ausgeglichen, aber jahrelang kämpfte die Fraktion darum, im späten Spiel ohne die Hilfe anderer Farben einen Vorteil zu erlangen.

Weiß wird zwar niemals König bei Draw Power sein, aber es enthält seine eigenen Vorteilsmotoren. Diese werden oft durch gegnerische Aktionen ausgelöst, Feinde dafür bestraft, dass sie zu viele Länder kontrollieren, zu viele Karten ziehen oder andere Umstände. Kein Schummeln mit mehrfarbigen Zaubersprüchen – das sind die zehn besten einfarbigen Ziehkarten Magic the Gathering!

  Loran vom Dritten Pfad

Loran vom Dritten Pfad

10. Loran vom Dritten Pfad

Während Loran bei 2/1 schwach ist, zerstört sie ein Artefakt oder eine Verzauberung beim Betreten und kann später tappen, um sowohl Sie als auch einen Gegner eine Karte ziehen zu lassen. Dies funktioniert am besten in Commander, wo Sie mit anderen Spielern verhandeln können, indem Sie ihnen (und Ihnen) zusätzliche Ziehungen geben, vielleicht im Austausch dafür, dass sie ihre Entfernungen gegen andere Spieler einsetzen.

  Willkommener Vampir

Willkommener Vampir

  Tocasia's Welcome

Tocasias Willkommen

9. Begrüßung von Vampir/Tocasia

Diese ähnlichen Karten belohnen dich für das Spielen von Kreaturen mit niedrigem Level. Vampir zieht, wenn du eine Kreatur mit zwei oder weniger Stärke spielst, während Tocasia zieht, wenn du eine der Kosten drei oder weniger spielst.

Leider gibt es beides einmal pro Runde, aber füllen Sie Ihre Hand auf, während Sie über das Feld schwärmen, was Ihnen hilft, sich zu erholen, wenn Ihr gegnerisches Brett Ihre Armee auslöscht. Vampir hat auch Vampir-Synergie (duh), und da sie nicht legendär ist, kannst du sie mit blauen Effekten klonen, um zusätzliche Draws zu ernten.

  Paladin aus reinem Stahl

Paladin aus reinem Stahl

8. Reinstahl-Paladin

Paladin benötigt zwei weißes Mana, hat aber 2/2 weiße Werte und lässt dich ziehen, wann immer eine Ausrüstung dein Feld betritt. Außerdem sorgt er dafür, dass deine Ausrüstung null kostet, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst – das kann alles sein, von Ausrüstung über Schatzmarken bis hin zu Artefaktkreaturen.

Natürlich kommen diese Fähigkeiten nur Ausrüstungsdecks zugute, aber in ihrem Element haben Sie Kartenvorteil und Manageschwindigkeit, seltene, aber geschätzte Effekte für Weiß.

  Mangara, der Diplomat

Mangara, der Diplomat

7. Mangara, der Diplomat

Mangara hat durchschnittliche 2/4-Statistiken, Lebensverknüpfung und überraschend starke Draw-Effekte. Er zieht jedes Mal, wenn ein Gegner dich oder deine Planeswalker mit zwei oder mehr Kreaturen angreift, aber was wirklich verlockend ist, ist das Ziehen von Gegnern, die ihren zweiten Zauber pro Zug wirken. Das wirkt Wunder bei den Combos im Commander-Format, bei denen Sie allein durch diesen Effekt oft 2-3 Karten pro Runde ziehen können.

  Esper-Wächter

Esper-Wächter

6. Esper-Wächter

Esper Sentinel ist mit 1/1 schwach, gleicht dies aber mit Artefaktsynergien und einer einfachen Einrichtung aus, da es nur ein Mana benötigt. Von da an gibt er dir ein Unentschieden, wenn ein Gegner seinen ersten Nicht-Kreaturen-Zauber wirkt, es sei denn, er zahlt Mana in Höhe von Sentinels aktueller Stärke. Dies beginnt bei 1, aber die Steuer erhöht sich, wenn Sie einige +1/+1-Marken auf Sentinel bekommen können, und es ist eine großartige Anti-Gegenzauber-Taktik gegen lästige blaue Decks.

  Almosensammler

Almosensammler

5. Almosensammler

Collector verfügt über nützliche Katzen- und Kleriker-Untertypen sowie sofortige Geschwindigkeit dank Blitz, was bedeutet, dass Sie den Block mit einem 3/4 überraschen können, was ausreicht, um rücksichtslose Begegnungen zu besiegen. Besser noch, wann immer ein Gegner 2+ Karten ziehen würde, lässt Collector stattdessen sowohl Sie als auch sie nur eine ziehen.

Gegnern Draws zu verweigern, während man sie selbst gewinnt, ist brutal mit Effekten zum Auffüllen der Hand wie Day's Undoing (die normalerweise die Hand aller auf sieben auffüllen würden).

  Schmuggler's Share

Schmuggleranteil

4. Schmuggleranteil

Hier ist eine schöne Verzauberung, die unschuldig genug ist, um oft durch Entfernen auszurutschen, aber praktisch genug, um einen großen langfristigen Vorteil zu bieten. Am Ende jeder Runde ziehst du für jeden Gegner, der in dieser Runde mindestens zwei Karten gezogen hat, und erschaffst einen Schatzmarker für jeden, der mindestens zwei Länder gespielt hat.

Dies bestraft die übliche Commander-Taktik von Draw und Ramp und gibt Ihnen genug Ressourcen, um eine Kampfchance gegen Combos zu haben (Sie müssen es jedoch natürlich bis zum Endschritt schaffen, also achten Sie auf Auto-Win-Infinites).

  Archivar von Oghma

Archivar von Oghma

3. Archivar von Oghma

Oghma kann dank seiner Blitzfähigkeit und 2/2-Statistiken die schwächsten Angreifer überraschen. Besser noch, er bestraft feindliche Tutoren, indem er Ihnen ein Unentschieden und ein Leben gibt, wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht. Dies dämpft nicht nur Combos, sondern ist auch großartig gegen gewöhnliche Fangländer wie Sagenhafte Passage.

  Sram, Senior Builder

Sram, Senior Builder

2. Sram, leitender Baumeister

Sram ist dank seiner niedrigen Kosten und seines schnellen Vorteils ein großartiger weißer Kommandant, der zieht, wann immer Sie eine Aura, Ausrüstung oder ein Fahrzeug wirken. Dies verschafft einem Verzauberungs-Untertyp und zwei Artefakten Vorteile und gewährt viel Freiheit beim Deckbau.

Sram funktioniert noch besser in kleineren Commander-Spielen, in denen Sie einen Gegner schnell durch Commander-Schaden mit einem Aura-/Ausrüstungs-verstärkten Sram besiegen können.

  Grundsteuer

Grundsteuer

1. Grundsteuer

Grundsteuer findet nur Land, aber es ist so verdammt nützlich und billig bei einem Mana. Wenn zu Beginn deines Versorgungssegments ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, lässt dich Tax bis zu drei Standardländer aus dem Stapel finden, die du auf die Hand nehmen kannst.

Das Coole daran ist, dass dies beliebige Standardländer sein können (nicht nur weiße Ebenen), die Sie mischen und kombinieren können, und Sie opfern die Steuer nicht, nachdem sie verrechnet wurde, was bedeutet, dass Sie sie kontinuierlich verwenden können, solange die Gegner Sie verlassen. Versuchen Sie, es zusammen mit unendlichen Handeffekten wie Reliquary Tower zu verwenden, damit Sie Ihren Überschuss nie wegwerfen müssen.

Mehrfarbige weiße Karte ziehen

Heute haben wir uns auf einfarbige Vorteilsmaschinen konzentriert, aber die Kombination mit anderen Farben kann helfen, Ihre Hand zu erhalten. Natürlich bietet Blau hervorragende Ziehzauber, einschließlich nützlicher Planeswalker wie Teferi Hero of Dominaria, während Grün und Rot oft spielende Kreaturen belohnen und Schwarz Leben (das Weiß leicht wiedererlangt) zum Vorteil nutzen kann.

Egal, wie du vorgehst, teile deine Lieblings-Ziehzauber und wir sehen uns bei unserem nächsten MTG-Countdown!